Game Title Page
《Dough it Urself》是一款受GMTK 2025 的主题”loop“启发的创新性解谜游戏。
我提出了最初的游戏概念,并与团队合作完成了关卡设计和玩法机制的完善。
此游戏由我, Ruimeng Bai, Enrui Luo, Kexin Liu, Xinran Wei, Hefei Sun 共同合作完成。
在我们确定了游戏的基本概念后,我制作了游戏原型。游戏的第一个可玩版本是用简单的几何图形搭建的,每个图形代表了一种不同的游戏元素。
通过使用射线检测,我能够识别玩家光标当前悬停的游戏方块,同时排除不能防止游戏旗子的障碍物。
借助我制作的原型,我们确认了我们游戏概念的可玩性与可行性,从而能进入到下一步的游戏设计。
在游戏开发过程中,胜利判定是我们遇到的难点之一。
按照我们的设计,合法的“甜甜圈”必须是一个闭合的,宽度为1单位的环,且至少要包围一个空白游戏格子。
为了将此规则转化为可解的变成问题,我得出结论:在一个合法形状中,每一个方块(游戏中被展现为面团块)有且仅有2个相邻方块。这一规则确保了图形始终保持统一的1单位宽度,并且避免了方块之间出现对角线式的连接。(见合法性检测)
合法性检测
方格检测
然而,这并不能确保图形至少保卫一个空白格子。为了解决这个问题,我随机选择了一个面团块作为起点,并向所有面团块分别发射射线。只要射线击中一个空白格子,该图形即被判定为合法。(见方格检测)
即使击中的空白格子没有被环形包围,这也不会造成任何问题,因为我们已经在前一步检查过图形的构成,即每个方块有且仅有2个相邻方块。因此,不会有任何实心凸形被误判为合法。
在选择关卡时,当光标靠近屏幕的左右边缘时,摄像机会随之移动。这一效果通过持续比对鼠标位置与阈值来实现。阈值的计算公式为:
阈值位置 = 屏幕宽度 × 比例
当摄像机触碰到位于屏幕两侧的“阻挡器”时,摄像机移动会被锁定,以防止其移动过远。
关卡选择按钮的效果是通过改变材质颜色实现的。为了检测可能的点击与悬停,我们会发射一条射线来判断光标是否位于按钮上方。若是,则该按钮的材质会被加深,以模仿高亮效果。这也是我们游戏中大多数按钮的工作方式。
每个关卡选择按钮都与一个独立关卡相连,玩家点击按钮后会进入相应关卡。